Ausstellungen und Museen im Spannungsfeld zwischen analoger und digitaler Ausstellungsgestaltung

Digitalisierung im Museum: Insights vom 18. DASA Szenografie-Kolloquium

Unter dem Dachthema “Cross Media – Vom Nutzen und Selbstzweck des Digitalen” wurde am 24. und 25. Januar 2018 in der DASA in Dortmund das 18. Szenografie-Kolloquium veranstaltet. Etwa 240 Teilnehmer diskutierten an diesen Tagen wie und in welchem Umfang der Einsatz von digitalen Inhalten, Installationen und Medien in Museen und Ausstellungen sinvoll und zielführend ist. Eine kurze Zusammenfassung …

Mit etwa 240 Teilnehmern war das Szenografie-Kolloquium in der DASA sehr gut besucht. Claudia Rothkamp
Mit etwa 240 Teilnehmern war das Szenografie-Kolloquium in der DASA sehr gut besucht.

Eines ist klar: Auch im Bereich der Szenografie lautet die Frage längst nicht mehr, ob digitale Inhalte und Installationen in Museen und Ausstellungen überhaupt eingesetzt werden sollten. Denn die Digitalisierung ist auch in diesem Bereich nicht aufzuhalten und erfordert bisweilen neue Ideen und Konzepte. In diesem Punkt waren sich die etwa 240 Teilnehmer des diesjährigen Szenografie-Kolloquiums einig. Heiß diskutiert wurde aber die Frage, in welchem Umfang der Einsatz des Digitalen sinnvoll ist oder ob es sich bisweilen nicht einfach nur um eine marktorientierte Anbiederung an den Zeitgeist handelt und die eigentlichen Inhalte einer Ausstellung oder eines Museums auf der Strecke bleiben.

In diesem Kontext stellten zahlreiche nationale und internationale Referenten verschiedene Projekte unter Einsatz von digitalen Lösungen und Kanälen vor – von der reinen Marketing- und Vermarktungsstrategie per Website und Social Media über digitale Vertiefungsebenen und Installationen für die inhaltliche Vermittlung bis hin zu Aufmerksamkeit weckenden Installationen und Gaming-Anwendungen. Während die Akzeptanz des Digitalen für die Vermarktung und Inhaltevermittlung bei den Teilnehmern als eher hoch zu beschreiben ist, trafen Gaming-Anwendungen und Aufmerksamkeit weckende Installationen in Teilen eher auf Skepsis. Vor allem, wenn es um das Digitale als vermeintlicher Selbstzweck oder als reine Spielerei ging.

Im Rahmen der Winter Games können sich die Besucher des Tekniska Museet in Stockholm digital und analog als Biathleten ausprobieren. Anna Gerdén
Im Rahmen der Winter Games können sich die Besucher des Tekniska Museet in Stockholm digital und analog als Biathleten ausprobieren.

Spielerische und digitale Installationen im Tekniska Museum in Stockholm
Das soll diese Art des Digitalen aber nicht verteufeln. Denn je nach Zielgruppe und Schwerpunkt eines Hauses kann der Einsatz spielerischer Anwendungen nicht nur hilfreich, sondern auch zielführend sein und den Attraktionsgrad eines Museums oder einer Ausstellung erhöhen. Ein Beispiel dafür präsentierte Peter Skogh vom Tekniska Museet (Nationalmuseum für Wissenschaft und Technik) in Stockholm, das sich selbst das Ziel gesetzt hat, zum “Lieblingsort eines jeden kleines Genies” zu werden. Dass hier stark auf spielerische, interaktive und digitale  Elemente gesetzt wird, um Wissen zu vermitteln und Neugier zu wecken, ist kaum verwunderlich, wenn es um die Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen geht. Jedoch spielen neben den digitalen auch analoge Vermittlungswege und vor allem das “Learning by doing”-Prinzip eine sehr wesentliche Rolle. Herausstechend war beim Tekniska Museet nicht zuletzt der demokratische Ansatz in Sachen Architektur und Szenografie: Bei beidem durften von Anfang an 200 “Testkinder” maßgeblich mitreden und ausführlich testen, sodass sich sowohl der Architekt als auch die Szenografen und Kuratoren nach den Wünschen und Vorgaben der Kinder richten mussten.

Die interaktive Bodenkarte im Haus der Geschichte in Stuttgart hat eine unerwartet hohe Halbwertszeit. Atelier Brückner
Die interaktive Bodenkarte im Haus der Geschichte in Stuttgart hat eine unerwartet hohe Halbwertszeit.

Verfechter der hybriden Szenografie
Dass es bei allem aktuellen Hype rund um die Digitalisierung aber nicht immer nur ums das Digitale gehen darf, betonte auch Prof. Uwe R. Brückner in seinem Vortrag. Der Architekt und Szenograf, der mit dem Atelier Brückner narrative Architekturen für Marken, Ausstellungen und Museen konzipiert und gestaltet und insbesondere durch den Einsatz außergewöhnlicher digitaler Installationen in der Vergangenheit Aufmerksamkeit erregt hat, ist dennoch der Meinung, dass das Digitale niemals das Analoge im Bereich der Museen und Ausstellungen ersetzen wird. Vielmehr solle im Idealfall ein Hybrid entstehen, bei dem digitale Medien als Werkeug eingesetzt werden, um abstrakte oder zeitbasierte Inhalte zu vermitteln und ein besucherorientiertes Raumerlebnis zu kreieren.  Wie sich Prof. Uwe R. Brückner das Museum des 21. Jahrhunderts vorstellt, erfahren Sie hier im Interview

Ein aktuelles Beispiel für die hybride Ausstellungsgestaltung ist auch die Ende 2017 neu eröffnete Dauerausstellung im Haus der Geschichte in Bonn, die überwiegend darauf setzt, Medienstationen hauptsächlich dafür einzusetzen, um Zeitzeugen zum Sprechen zu bringen oder audiovisuelle Quellen zugänglich zu machen.  Kontrovers diskutiert wurde unter den Teilnehmern des Szenografie-Kolloquiums jedoch der Einsatz des sogenannten Service-Roboters “Eva”: In der Theorie soll Eva eigenständig auf die Besucher zurollen, sich als Besucherbegleiterin anbieten und Fragen zu bestimmten Themenbereichen beantworten. Da Eva dies derzeit aber in nur drei Themenbereichen möglich ist, stellte sich die Frage: Ist Eva eigentlich mehr ein teurer PR-Gag oder tatsächlich sinnvoll für das Besuchserlebnis? Eine Frage, die vermutlich kaum auf eine einhellige Antwort treffen wird. Vor allem verdeutlicht Eva aber, dass Museumsbetreiber und Szenografen zurzeit noch auf der Suche nach sinnvollen Lösungen sind, wenn es um den Einsatz von digitalen Inhalten und Installationen sind und sich in einem kreativen Experimentiermodus befinden. Auf die Ergebnisse in den nächsten Jahren darf man auf jeden Fall gespannt sein ….

Autor: Claudia Rothkamp 

 

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